Tempo, Duração, Distância, Deslocamento, Alcance, Área, e Línguas
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Tempo, Duração, Distância, Deslocamento, Alcance, Área, e Línguas
Aqui estará escrita a comparação dos valores reais com os valores do Estratégia RPG (ERPG):
1 hora em hasbra = 1 hora na terra = 60 minutos terrestres = 100 minutos hasbrianos
1 minuto em hasbra = 100 segundos em hasbra = 60 segundos na Terra = 1 minuto na Terra
1 Dia em Hasbra = 30 horas Terrestres = 30 horas em Hasbra
1 Dia na Terra = 24 horas terrestres = 24 horas em Hasbra
1 Jornada de trabalho normal na Terra = 8 horas terrestres = 8 horas em Hasbra
1 Jornada de trabalho normal em Hasbra = 10 horas Hasbrianas = 10 horas na Terra
1 Semana na Terra = 7 dias terrestres
1 Semana em Hasbra = 5 dias hasbrianos = 1 turno
1 Mes na terra = 30 dias terrestres
1 Mes em Hasbra = 30 dias Hasbrianos = 6 semanas em Hasbra = 6 turnos
1 ano na terra = 12 meses terrestres = 8640 Horas terrestres = 8640 horas em hasbra
1 ano em Hasbra = 10 Meses Hasbrianos = 9000 Horas Hasbrianas = 9000 horas na Terra = 60 turnos
Ou seja, a diferença de 1 ano em hasbra e de 1 ano na Terra é de apenas 360 horas, ou seja, 15 dias, ou seja: é irrelevante. Além disso as medidas em hasbra sao quase todas redondas, o que facilita os cálculos.
Cada ponto pago em duração, nas magias, faz com que uma magia afete uma tropa por mais um turno de combate, que seria o equivalente a 20 segundos em Hasbra (12 segundos na Terra).
Para efeitos gerais, por exemplo em iminência de guerra e roleplay, um ponto em duração equivale a uma hora.
Ou seja, em um combate, um "Escudo de terra" com duração 10 defende contra 11 ataques (com duração 0 ele defende contra 1 ataque). Ja em um roleplay, esse mesmo escudo defenderia uma tropa durante 10 horas.
Como o dia de Hasbra tem 30 horas, para uma magia ser considerada "Permanente" ela deve ser paga o número de vezes necessário para se atingir duração 30. Ex.: pagar 3x uma magia com duração 10, ou 2x uma magia com duração 15.
As magias dos magos são renovadas todos os dias, e um turno em hasbra tem 5 dias. Isso significa que os magos podem usar todas as suas magias 5x por turno (uma vez ao dia, uma vez por combate.).
Um combate completo, no sistema, dura um dia inteiro. Ou seja, é possível fazer até 5 combates diferentes em um mesmo local por ação (em 5 dias diferentes, lembrem-se disso quando forem se utilizar dessa regra).
Em Hasbra, as medidas de distância são todas dadas em metros (Km, Hm, Dam, M, Dm, Cm, Mm).
50 Km na Terra = 50 Km em Hasbra = 1 Setor Reto (1 Setor em linha Reta)
50 Km² na terra = 50 Km² em Hasbra = 1 Setor
Ou seja, as medidas de distância são as mesmas que usamos no mundo real.
O deslocamento em Hasbra é dado pela seguinte tabela, diferente para veículos e unidades:
Legenda:
X: Y m / Z s por turno.
X = Quantidade de pontos pagos em efeito
Y = Deslocamento em turno de combate(em metros)
Z = deslocamento por ação (NÃO é por dia), em setores.
Vale notar:
Seres bípedes normais recebem automaticamente (não precisa pagar) 4 pontos em deslocamento.
Veículos também recebem 4 nesse aprimoramento automaticamente. Para fazer um edifício de combate (que não tem deslocamento) você deve pagar "deslocamento -4". Ou qualquer valor entre -3 e -1 para fazer um veículo mais lento que um humano à pé.
Esse é o valor do efeito que deve ser pago para se obter essa velocidade de deslocamento.
Caso deseje-se fazer uma magia que aumente o deslocamento, use a tabela de deslocamento dos veículos e multiplique a quantidade gasta com efeitos por 2.
O alcance de Items, Veículos e magias é definido segundo a tabela abaixo:
O número na esquerda mostra quantos pontos a habilidade custa, pontos esses que devem ser pagos nas respectivas habilidades especiais de cada tipo. Pensei em adicionar um campo alcance à magias e veículos, para facilitar, mas isso ainda está em aberto. vamos ver o andamento do jogo.
Penalidades por Atacar à distância:Toda a unidade atacando com uma arma á distância recebe penalidade pelo ambiente.
Vento, terreno elevado, cobertura, tudo isso afeta fortemente o acerto à distância (mas não o dano).
Clima:
Quando começa um combate, o mestre deve jogar 2D10. O resultado disso definirá o tempo no local. Quanto mais próximo de 11 mais calmo estará o tempo. Quanto mais perto dos extremos, pior estará o tempo.
Visibilidade
Atacando à noite: -2 de ATK à distância.
Terreno elevado
Atacar alguém em um terreno muito mais alto que o seu (como o muro de um castelo): -2 de ATK à distância.
Cobertura
Atacar alguém com cobertura, como um mago em uma torre ou um exército em uma floresta: -2 de ATK à distância.
OBS.:Movimentação
Uma unidade normal (bípede, sem nenhum aprimoramento) anda 20m por turno no combate.
Conclusão: Em tese, é impossível acertar uma unidade que esteja em cima de uma torre, à noite, em uma tempestade ( -10 de ATK à distância).
Uau, que tabela. Que regras. E daí? que diferença isso faz em combate? O cara da distância so recebe penalidade...
Exemplo:
Os mesmos Orcs do exemplo anterior encontram os mesmos elfos.
Mas, dessa vez, eles vieram preparados: Os orcs com machados que aumentam seu dano, e os elfos com arcos que alcançam até 160m.
Começa o combate: Por estarem em um campo aberto, Os orcs e os elfos se vêem ao mesmo tempo. Dessa vez, porém, eles estão a 200m de distância. Por sorte, o dia está claro e não tem nenhum vento, o que faz com que os elfos não tenham nenhuma penalidade no acerto. logo, os elfos ganharam 8 ataques em cima dos orcs.
Dessa vez eu não vou nem jogar os dados... Coitados...
Cada ponto pago em Área concede às magias a chance de acertar mais uma unidade.
Ou seja:
Um mago (nível 10) usa uma magia ATK 30, DAM 30, Área 5. Essa magia afetará 6 unidades. Serão jogados 6 dados de ataque (um para cada unidade).
Um segundo mago (nível 10) usa uma magia ATK 20, DAM 20, Área 10 Essa magia afetará 11 unidades. Serão jogados 11 dados de ataque (um para cada unidade).
Aqui está o mapa Linguístico de Hasbra. Ele mostra as derivações e misturas que criaram cada uma das Línguas principais, a partir das 5 Línguas primordiais: Humano, Celestial, Demoníaco, Dracônico e Natural.
Não darei nenhuma explicação a respeito de como esse mapa foi feito.
Durante o Jogo, quando duas raças tentarem se comunicar, este mapa será analizado. quanto mais distante estiverem as duas línguas, mais difícil será entender ou aprender esta.
Tempo
1 hora em hasbra = 1 hora na terra = 60 minutos terrestres = 100 minutos hasbrianos
1 minuto em hasbra = 100 segundos em hasbra = 60 segundos na Terra = 1 minuto na Terra
1 Dia em Hasbra = 30 horas Terrestres = 30 horas em Hasbra
1 Dia na Terra = 24 horas terrestres = 24 horas em Hasbra
1 Jornada de trabalho normal na Terra = 8 horas terrestres = 8 horas em Hasbra
1 Jornada de trabalho normal em Hasbra = 10 horas Hasbrianas = 10 horas na Terra
1 Semana na Terra = 7 dias terrestres
1 Semana em Hasbra = 5 dias hasbrianos = 1 turno
1 Mes na terra = 30 dias terrestres
1 Mes em Hasbra = 30 dias Hasbrianos = 6 semanas em Hasbra = 6 turnos
1 ano na terra = 12 meses terrestres = 8640 Horas terrestres = 8640 horas em hasbra
1 ano em Hasbra = 10 Meses Hasbrianos = 9000 Horas Hasbrianas = 9000 horas na Terra = 60 turnos
Ou seja, a diferença de 1 ano em hasbra e de 1 ano na Terra é de apenas 360 horas, ou seja, 15 dias, ou seja: é irrelevante. Além disso as medidas em hasbra sao quase todas redondas, o que facilita os cálculos.
Duração de Efeitos mágicos
Cada ponto pago em duração, nas magias, faz com que uma magia afete uma tropa por mais um turno de combate, que seria o equivalente a 20 segundos em Hasbra (12 segundos na Terra).
Para efeitos gerais, por exemplo em iminência de guerra e roleplay, um ponto em duração equivale a uma hora.
Ou seja, em um combate, um "Escudo de terra" com duração 10 defende contra 11 ataques (com duração 0 ele defende contra 1 ataque). Ja em um roleplay, esse mesmo escudo defenderia uma tropa durante 10 horas.
Como o dia de Hasbra tem 30 horas, para uma magia ser considerada "Permanente" ela deve ser paga o número de vezes necessário para se atingir duração 30. Ex.: pagar 3x uma magia com duração 10, ou 2x uma magia com duração 15.
As magias dos magos são renovadas todos os dias, e um turno em hasbra tem 5 dias. Isso significa que os magos podem usar todas as suas magias 5x por turno (uma vez ao dia, uma vez por combate.).
Um combate completo, no sistema, dura um dia inteiro. Ou seja, é possível fazer até 5 combates diferentes em um mesmo local por ação (em 5 dias diferentes, lembrem-se disso quando forem se utilizar dessa regra).
Distância
Em Hasbra, as medidas de distância são todas dadas em metros (Km, Hm, Dam, M, Dm, Cm, Mm).
50 Km na Terra = 50 Km em Hasbra = 1 Setor Reto (1 Setor em linha Reta)
50 Km² na terra = 50 Km² em Hasbra = 1 Setor
Ou seja, as medidas de distância são as mesmas que usamos no mundo real.
Deslocamento
O deslocamento em Hasbra é dado pela seguinte tabela, diferente para veículos e unidades:
Legenda:
X: Y m / Z s por turno.
X = Quantidade de pontos pagos em efeito
Y = Deslocamento em turno de combate(em metros)
Z = deslocamento por ação (NÃO é por dia), em setores.
Vale notar:
Seres bípedes normais recebem automaticamente (não precisa pagar) 4 pontos em deslocamento.
Veículos também recebem 4 nesse aprimoramento automaticamente. Para fazer um edifício de combate (que não tem deslocamento) você deve pagar "deslocamento -4". Ou qualquer valor entre -3 e -1 para fazer um veículo mais lento que um humano à pé.
Esse é o valor do efeito que deve ser pago para se obter essa velocidade de deslocamento.
Caso deseje-se fazer uma magia que aumente o deslocamento, use a tabela de deslocamento dos veículos e multiplique a quantidade gasta com efeitos por 2.
Alcance
O alcance de Items, Veículos e magias é definido segundo a tabela abaixo:
O número na esquerda mostra quantos pontos a habilidade custa, pontos esses que devem ser pagos nas respectivas habilidades especiais de cada tipo. Pensei em adicionar um campo alcance à magias e veículos, para facilitar, mas isso ainda está em aberto. vamos ver o andamento do jogo.
Penalidades por Atacar à distância:
Vento, terreno elevado, cobertura, tudo isso afeta fortemente o acerto à distância (mas não o dano).
Clima:
Quando começa um combate, o mestre deve jogar 2D10. O resultado disso definirá o tempo no local. Quanto mais próximo de 11 mais calmo estará o tempo. Quanto mais perto dos extremos, pior estará o tempo.
10, 11 e 12 | Tempo Bom | Sem penalidade |
8, 9, 13 e 14 | Ventando | -1 de ATK |
6, 7, 15 e 16 | Chovendo | -2 de ATK |
4, 5, 17 e 18 | Chuva e Vento | -3 de ATK |
2, 3, 19 e 20 | Tempestade | -4 de ATK |
Atacando à noite: -2 de ATK à distância.
Terreno elevado
Atacar alguém em um terreno muito mais alto que o seu (como o muro de um castelo): -2 de ATK à distância.
Cobertura
Atacar alguém com cobertura, como um mago em uma torre ou um exército em uma floresta: -2 de ATK à distância.
OBS.:Movimentação
Uma unidade normal (bípede, sem nenhum aprimoramento) anda 20m por turno no combate.
Conclusão: Em tese, é impossível acertar uma unidade que esteja em cima de uma torre, à noite, em uma tempestade ( -10 de ATK à distância).
Uau, que tabela. Que regras. E daí? que diferença isso faz em combate? O cara da distância so recebe penalidade...
Exemplo:
Os mesmos Orcs do exemplo anterior encontram os mesmos elfos.
Mas, dessa vez, eles vieram preparados: Os orcs com machados que aumentam seu dano, e os elfos com arcos que alcançam até 160m.
Começa o combate: Por estarem em um campo aberto, Os orcs e os elfos se vêem ao mesmo tempo. Dessa vez, porém, eles estão a 200m de distância. Por sorte, o dia está claro e não tem nenhum vento, o que faz com que os elfos não tenham nenhuma penalidade no acerto. logo, os elfos ganharam 8 ataques em cima dos orcs.
Dessa vez eu não vou nem jogar os dados... Coitados...
Área de efeito de Magias
Cada ponto pago em Área concede às magias a chance de acertar mais uma unidade.
Ou seja:
Um mago (nível 10) usa uma magia ATK 30, DAM 30, Área 5. Essa magia afetará 6 unidades. Serão jogados 6 dados de ataque (um para cada unidade).
Um segundo mago (nível 10) usa uma magia ATK 20, DAM 20, Área 10 Essa magia afetará 11 unidades. Serão jogados 11 dados de ataque (um para cada unidade).
Linguística de Hasbra:
Aqui está o mapa Linguístico de Hasbra. Ele mostra as derivações e misturas que criaram cada uma das Línguas principais, a partir das 5 Línguas primordiais: Humano, Celestial, Demoníaco, Dracônico e Natural.
Não darei nenhuma explicação a respeito de como esse mapa foi feito.
Durante o Jogo, quando duas raças tentarem se comunicar, este mapa será analizado. quanto mais distante estiverem as duas línguas, mais difícil será entender ou aprender esta.
Última edição por Aeradon em Ter Jan 26, 2010 11:05 am, editado 10 vez(es)
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Ficha de Raça
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