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Mensagem  Aeradon Dom Nov 15, 2009 1:39 pm

Marshall escreveu:Como espirito influencia as magias?
visto que o fisico almenta dano, acerto, resistencia e defesa. Para o combate, em que o espirito influenciaria no combate?
Espírito diminui o custo de PT e de pesquisa da magia. Ou seja, quanto mais espírito voce tem, mais magias pode castar e mais barato os magos custam.

Marshall escreveu:Tendo em vista a pesquisa por novas magias, essas seriam influenciadas por intelecto ou por espirito?
Espírito. Magias tem sua redução no tempo e custo de pesquisa dada por espírito.

Marshall escreveu:duvida, das suas tropas, somente combatem a populaçao milicia, ou pode-se treinar os cidadoes normais?
Você pode treinar todos os seus adultos como militares, normalmente.

Marshall escreveu:As crianças e os idosos podem ser utilizados para algo?
essa é uma pergunta delicada... faça testes quanto a isso in-game XD


Última edição por Aeradon em Seg Dez 28, 2009 2:21 pm, editado 5 vez(es)
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Mensagem  Aeradon Qua Nov 18, 2009 7:35 pm

Marshall escreveu:No sistema de combate, a explicação foi simples para a complexidade do sistema.
Minha duvida seria, no posicionamento das tropas, no exemplo é assumido que somente 100 unidades poderiam afetar o batalhão. E o valor de tropas total dos orcs era 500, supondo uma investida circular (elfos ao centro) essa quantidade seria praticamente 1 para 1, supondo essa possibilidade então qual a diferença o acerto receberia? os +5 sugeridos?
Não há diferença no acerto. A capacidade de acertar dos orcs nao se alteraria de acordo com a formação. Já o dano, por sua vez, seria bem maior, considerando que o ataque seria efetuado pelas 500 unidades, ao inves de 100. Provavelmente todos os elfos cairiam em um ataque bem sucedido dos 500 orcs.

Marshall escreveu:E seguindo o combate se 1 elfo luta com 1 orc em 1 turno teoricamente muitos mais elfos e orcs deveriam cair, como são equilibrados deveria cair aproximadamente 50% de cada lado? isso não deveria aumentar o dano base?
Muita discussão aconteceu entre eu e Kyrw sobre a mecânica de combate. As fórmulas parecem funcionar, mas na hora que checamos os resultados, os orcs se mostraram realmente mais poderosos. Isso aconteceu devido ao fato de que a combinação de atributos dos orcs tem vantagem sobre a combinação dos elfos. Apos alguns testes aprofundados aqui em casa, descobri que as fórmulas não mentem, está balanceado. E algumas unidades terão vantagem sobre outras. E é assim que deve ser.

Porém, você tem razão em um ponto. Se os orcs lutam com os elfos, no corpo-a-corpo, devem morrer unidades de ambos os lados. Nao tem lógica alguma quem atacar primeiro receber menos dano no próximo turno. O turno é contínuo. O sistema será modificado para deixar o turno contínuo. Ambos irão se desferir dano em um mesmo turno de combate. E cairão unidades dos dois lados, como você mesmo disse. Tinha razão.

Marshall escreveu:Para magias, a magia ela tem o seu atributo e esse seria acrescentado de espírito, certo? além disso a magia seria testada contra o fisico da unidade, em termos de acerto e defesa? se sim físico não estaria mais vigente (overpower)?
Espírito afeta as magias de 3 maneiras diferentes:
1º.: Quanto mais espírito se tem, mais características uma magia de mesmo nível terá.
Ex.: Uma magia nivel 1 de alguem com 8 de espírito tem mais caracteristicas do que a mesma magia nivel 1 do cara com 0 de espirito.
2º.: Quanto mais espírito se tem, mais afinidades se tem, e a afinidade com o elemento da magia da um desconto no valor final da magia.
3º.: Além disso, Quanto mais espírito você tem, mais magias seus magos podem aprender. Ex.: Um mago nivel 1 com 0 de espirito pode gastar X PT com magia, já um mago nivel 1 com 8 pode gastar (X + bonus) PT com magia - nao me lembro exatamente esse valor.

Sobre físico estar mais OP que magia... eu não posso responder com a certeza que respondi as outras perguntas. Mas eu diria que não está, pois:
A tabela de magias funciona como a tabela de veiculos. É possivel, com 0 de espirito. fazer uma magia com 40 de ATK, enquanto uma unidade com 10 de fisico nao passa de 25. Se considerarmos magias de buff, por exemplo, é possível fazer uma magia com 40 ATK que comba com 15 ATK da arma mais o ATK natural do seu mago, que, ja que estamos exagerando digamos ser 15. Ou seja, Guerreiro = 25 natural + 15 item = 40 ATK. Mago 15 Natural +15 item +40 magia = 70 ATK.
Porém, um Mago com essas características so teria "Mana" para se manter assim por poucos turnos, talvez nao mais do que 3. Ou seja, com uma boa tática, os guerreiros podem matar os magos, e vice versa.


Última edição por Aeradon em Sex Nov 20, 2009 6:14 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem  Aeradon Sex Nov 20, 2009 5:10 pm

Marshall escreveu:Na guia distribuição populacional o modificador de distancia, me mostra valores diferentes dos modificadores dos meus recursos, e não aceita a adição de outro valor se nao os listados. Como farei?
Não era pra ser não, acabei de conferir e na minha aki ta tudo bem...
Quanto é seu modificador? e de que?
Os meus mod aki variam de 0,6 a 1,5 nos dois casos...
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Mensagem  Aeradon Sex Nov 20, 2009 5:16 pm

Kyrw escreveu:- Brincado com a ficha realmente estou achando q reproducao ta muito mais roubado q espectativa de vida. Depois te mostro, mas
* repro +2 espec -2 - crecimento = 174
* Com 175 pessoas trabalhando numa mina nivel 2 se tira 1k de gold.
* Uma tropa de 1000 pessoas nivel 9 custa de upkeep 1k. Essas 175 pessoas q nasce todo turno pagam isso facil.
* Essa repro da 175 pessoas por turno
* repro -2 espect +2 crescimento = 55
* upkeep da mesma unidade passa 894
* 55 pessoas na mina tiram 345
E realmente gente eh oq faz o jogo andar.

Como eu te mostrei pessoalmente, seus cálculos estavam um pouco exagerados, mas é possível que haja sim um desbalanceamento em Expectativa de vida, pelo fato de que ela usa uma mecânica diferenciada.
Isso está sob avaliacão. Não será mudado agora, vamos ver como vai ser o andamento do beta.
A princípio, eu não sei responder essa pergunta. Se não estiver balanceado no beta, estará na campanha.
Com certeza.
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Mensagem  Aeradon Sáb Nov 21, 2009 4:52 am

Marshall escreveu:quanto custaria o efeito de magia ou perícia para fazer uma determinada coisa?
Quando qualquer jogador precisar de algum efeito de magia, perícia, item ou veículo, algo qua não de pra fazer através da tabela padrão, peça ao mestre que eu tabelo.
Estou juntando todas essas informações de efeitos tabelados em uma lista que será publicada depois do Beta.

Marshall escreveu:Outra duvida aqui. Na construção de uma casa existe o custo material, e esse custo e total ou eh o custo por turno?
exemplo para fazer uma construção lvl 1 precisa de 100 de gold, 100 de madeira, 100 de pedra e 100 de ferro, por turno ou por construção?
e que construção é essa que gasta esse tanto de ferro? palavras de um engenheiro usa-se 1/8 de ferro em relação a pedra.
Esse custo é o custo total, porém ele deve ser pago totalmente antes do início da construção. Caso o jogador precise construir um predio enquanto o material chega, explicite isso na ação que o mestre resolverá.
Resolvi acatar sua sugestão e alterar as quantidades necessárias dos materiais nas construções. Foi adicionado também o Upkeep dos prédios (>.<). Além disso, será possível substituir materiais um dia, quando eu publicar a tabela de substituição. Eventualmente, talvez os prédios tenham uma tabela de materiais como a tabela de materiais dos veículos, onde é possível escolher quais materiais gastar.
Vale levar em consideração que elementais de pedra gastam APENAS pedra em suas construções, e elementais de ouro gastariam somente ouro, como os de ferro gastariam somente ferro.

Marshall escreveu:Quanto a magia, para se pesquisar uma magia em um turno de lvl 1 é necessário 50 pessoas, e para lvl 2 400? ta certo isso?
Conferi a fórmula de pesquisa de magias, não encontrei nehum erro, porém nao consegui simular os mesmos valores que você aqui. A princípio está certo.

Marshall escreveu:Outra duvida, no treinamento de pessoas fui treinar meu exercito lvl 0 para lvl 1 e nao aparece tef. se o fizer para 2 aparece tef 1, normal isso?
OPS. Aqui sim. Há um erro na fórmula. O erro começa pois a TEF mínima deve ser 1 sempre. Haverá um pacth de correção da ficha, será lançado ainda hoje de manha. Patch corretivo ançado ás 9:24.

Marshall escreveu:e eu tenho uma proposta indecente para te fazer, fazer essa ficha em maker, sai muito melhor e eu acho que da para fazer isso em uma semana no Maximo.
O Kyrw vai fazer essa ficha nas férias, em algum sistema online, onde todos possam acessar suas fichas e modificá-las on-line mesmo. Mas por enquanto, deixemos como está. Esse tipo de alteração so pode ser feita com sistema documentado. Afinal, a ficha no excel é simples de alterar qualquer erro que apareça com agilidade.

Felipe escreveu:Duvida que surgiu,
Como entra auemnto de força na ficha mesmo?
Exemplo quadrupede da 2 de força. Isso vai na ficha?
Sim, entra sim. Lá em exército tem uma tablea de modificadores, bem na direita. É só colocar lá o seu bonus, ele vai ser somado ao total.
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Mensagem  Aeradon Dom Nov 22, 2009 9:06 am

Marshall escreveu:Tenho mais uma duvida no treinamento,
se eu tenho um exercito lvl 1 e quero upa-lo para o lvl 2 como eu registro isso na ficha, pois o calculo se nao me engano esta para do lvl 0 ate o lvl que voce quer, certo?
O campo atual da ficha é o valor do nível da sua tropa atual. Uma tropa não pode evoluir mais do que o nível da construção por turno, ou seja, para upar do nível 1 para o nível 2 a TEF será 2 turnos, mas o atual iniciará em 1. Ex.: Para upar uma tropa do nível 0 ao nivel 3 com um prédio nível 2, leva dois turnos. Porém, se sua tropa for nível 1, leva só 1 turno. Mas, cada nível acima do seu nível de prédio demora mais um turno por nível para ser treinado.

Marshall escreveu:E quanto ao heroi que tem dois tipos de lvl, se eu quiser colocar magias nos dois? como alteraria isso?
O Level do Herói é adquirido via XP. Não tem como colocar magias ao invés de atributoas no level. Porém, o herói é um caso especial, as magias dele já são mais fortes do que as normais para cobrir esse desbalanço. Ou seja, não tem como colocar mais magias, as magias simplesmente são mais fortes.

Marshall escreveu:E quanto a pagar a magia no lvl, se eu quero que meu mago solte mais magias por dia entao tenho que pagar a magia duas vezes? o custo é alterado como eu pago? qual a alteraçao no lvl?
Sim, para um mago soltar a mesma magia 2 vezes é só pagar seu custo de PT (lembrem-se, não é o nível da magia) duas vezes e colocar na coluna magias algo do tipo: "bola de fogo x2". O custo e a alteração no nível funcionam do mesmo jeito que se fossem 2 magias diferentes.

Marshall escreveu:Deve-se considerar o roleplay dos numeros quebrados? no dist pop voce vai colocando os numeros para se aproximar mais do resultado que voce quer so que na minha opniao é meta gamer colocar 668 pessoas durante uma semana para fazer 100% de uma construçao porque teoricamente voce nao tem essa noçao exata, ou tem devido ao nivel de arquitetura?
Não, você não tem essa noção. E sim, 668 pessoas é um metagame, mas é um metagame relevável.
Exemplo: São necessárias 668 pessoas para pesquisar uma perícia. Você designa 700. Eles terminam o trabalho 15 minutos antes do fim do turno (que tem 5 dias de 10 horas de trabalho cada). Pode-se considerar que essas 700 pessoas trabalharão em outra área durante esses 15 minutos (na área que você designaria aqueles 2 caras que estavam sobrando).
Em resumo, é tolerável isso, ninguém vai perder XP por fazer. Mas fica mais bonito se vc arredondar tudo, e fica sem nenhum meta.

Os magos tem sempre as mesmas magias? Posso trocar as magias dos magos?
Depende da sua skin, mas, em geral, sim pode. Como se faz isso? Retreine a tropa que vc quer que troque de magias. Se você tiver um prédio do nível da tropa, demorará só um turno. Senão, considere que o valor atual da sua tropa regride até o nível do seu prédio para refazer o treinamento.

Kyrw escreveu:
Aeradon escreveu:
Felipe escreveu:Duvida que surgiu,
Como entra auemnto de força na ficha mesmo?
Exemplo quadrupede da 2 de força. Isso vai na ficha?
Sim, entra sim. Lá em exército tem uma tablea de modificadores, bem na direita. É só colocar lá o seu bonus, ele vai ser somado ao total.
Luiggi, no caso de força acho q nao tem problema, mas se tivesse algum modificador de int ou espirito e eles so entrassem na tropa perderia as outras utilidade deles.
Talvez tenha q criar na propria parte da ficha um mod bonus, um graduacoes e um total.
Creio que os casos de pessoas que terão Magos de outras raças em suas tropas vai ser bem pequeno. Porém sim, isso não é coberto pelo sistema. Mesmo por que, um mago de outra raça com 8 de SPI teria que usar as magias que você pesquisou, e não as da raça dele. Nesse caso, seriam as mesmas magias que vc pesquisou, so que mais fortes...
A mesma coisa vale para perícias, seriam as mesmas que você pesquisou, so que em maior quantidade.
Por enquanto, vamos deixar assim. Se eventualmente houver real necessidade de mecher nisso, eu faço. Mas qualquer mudança feita vai ser la na seção magias e perícias, e não na seção exércitos.


Última edição por Aeradon em Dom Nov 22, 2009 3:10 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Aeradon Dom Nov 22, 2009 2:17 pm

Alexandre (where?) escreveu:No rpg será possível a existência de diplomacia? Por exemplo, uma raça que é baseada na diplomacia e de preferência evite guerras.
Claro que a diplomacia entre jogadores parece mais viável, mas e entre jogador e a(s) raça(s) do mestre?
A dúvida veio por não ter nada sobre isso no jogo. Será que não achei no fórum ou realmente não existe mesmo?

Não está escrito em lugar nenhum mesmo, ainda.
Bom, o sistema de NPCs funciona assim:
Existe um mapa Geográfico e um mapa Político do mundo. O mapa geográfico é usado para exploração, enquanto o mapa político é usado para diplomacia.
No mapa político está escrito que raças tem no mundo, qual território elas ocupam e qual a reação diplomática padrão delas.
Uma raça pode ser, em geral: Amigável, Neutra ou Hostil.
Se ela for amigável, ela mesma pode tentar algum tipo de aproximação com a sua, e provavelmente se você tentar vai conseguir também.
Se ela for Neutra, qualquer coisa pode acontecer. Dependendo de como for a sua aproximação a raça pode gostar de você ou não. XP interfere nesses casos também (quanto mais XP você tivar, mais fácil será).
Se ela for hostil, será muito difícil de conseguir uma aproximação. Nesse caso, a única chance seria a sua raça ser de uma espécie parecida com a raça hostil.
Não são jogados dados para relaçoes diplomáticas. É puro role-play, análise de afinidade, análise de circunstâncias e XP.

Kyrw escreveu:Acho q vc nao entende. O que eu o Felipe queria dizer é q se vc coloca a forca q o quadrupede te da la como forca da raça a soma total vai ficar +2 em vez de 0. E ele tava perguntando se isso entraria na ficha msm e deixaria o numero errado ou se entraria na tropa.
Vc disse que entra na tropa, e eu lembrei que isso pode causar problemas em certos casos por nao ser considerado para algumas formulas, só isso. Acho q nao tem a ver com raças mistas.
Nenhuma fórmula usa força nem agilidade pra nada. Isso só é usado no combate, na forma de ATK, DEF, DAM e RES, e em mais nenhum lugar. Ou seja, não buga nenhuma fórmula não.
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Mensagem  Kyrw Dom Nov 22, 2009 4:55 pm

Aeradon escreveu:

Kyrw escreveu:Acho q vc nao entende. O que eu o Felipe queria dizer é q se vc coloca a forca q o quadrupede te da la como forca da raça a soma total vai ficar +2 em vez de 0. E ele tava perguntando se isso entraria na ficha msm e deixaria o numero errado ou se entraria na tropa.
Vc disse que entra na tropa, e eu lembrei que isso pode causar problemas em certos casos por nao ser considerado para algumas formulas, só isso. Acho q nao tem a ver com raças mistas.
Nenhuma fórmula usa força nem agilidade pra nada. Isso só é usado no combate, na forma de ATK, DEF, DAM e RES, e em mais nenhum lugar. Ou seja, não buga nenhuma fórmula não.

Por isso que no meu exemplo anterior eu falei dos casos de int e spt. Pq esses dois influenciam e apesar de ,ate onde eu sei, nao ter nenhum aprimoramento que modifique esses 2 atributos, mas caso venha a existir causaria os problemas com as formulas.

De qualquer forma minha sugestão de solução caso aconteca é:
- Deixar o total em 2 (ou qq numero diferente de zero) ou;
- Adicionar um aprimoramento oposto somente para zerar os numeros ou;
- Em ultimo caso, adicionar uma coluna na parte de status que nao seria somado para o calculo do total de pontos gastos.
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Mensagem  Aeradon Ter Nov 24, 2009 10:25 am

Kyrw escreveu:Ta mais barato pagar 4 de atk em uma percia e usar essa pericia do que pagar 4 de atk no fisico da tropa.
E teoricamente o resultado seria o msm n?
Acho que pericias nao deveriam alterar atk/def/dano/res e sim servir de manobras especias...
Q acha?
É mais barato é? Nem sabia... Anyway, seriam perícias muito específicas, porém viáveis.
Acabei de pensar em algumas perícias que poderiam fornecer atributos, mas todas elas dão atributos em uma situação específica, físico aumenta sempre. Por isso é mais barato...
/*hum, acho que algum dia eu fiz essas contas... ; P */

Kyrw escreveu:o Cap da distribuicao Pop está de 500 para predio nivel 0. Nivel zero nao devia ser infinto ou bem grande?
Na verdade, minha idéia inicial era que você tivesse vários grupos de 500 para uma mesma tarefa... mas isso eh idiota neh...
Sugestão aceita, será Adicionada à versão 1.6.0b o cap infinito do nível 0.

Kyrw escreveu:A outra coisa. O total do material do edificil ta menor que a soma de todos os materias usados. Para um caso especifico:
Ouro Ferro Madeira Pedra Total
$600 $150 $600 $1.200 $1.200
Sobre o material do prédio é pra ser assim mesmo, isso acontece devido a transicrição do custo do ouro em comparação com os custos das outras coisas (pedra é 3x mais barato, madeira 2,5vezes e ferro 2 vezes)
se vc fizer a conta vai dar mais ou menos a mesma coisa.
Em outras palavras: O modificador de raridade do ouro é 1, enquanto o da madeira é 2,5, o da pedra é 3 e o do ferro é 2.


Última edição por Aeradon em Ter Nov 24, 2009 11:39 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Aeradon Ter Nov 24, 2009 7:40 pm

Kyrw escreveu:vc esqueceu de mudar a versão da ficha. ta 5.3b ainda
Você está atrasado, a versão em desenvolvimento é a 1.6.0b (e ja tá certo nela) hauahauhaua

Kyrw escreveu:Ver tambem tooltips do hero mais exatamente celulas R28 e ST28
Estavam erradas, foram consertadas, obrigado.

Kyrw escreveu:Tem que tirar arredondamento de alguns campos... pode ser serio.
por exp magia, o campo duração, se vc colocar 0.5 ele permite mas mostra 1. Para efeito de calculos é 0.5 mas qnd o mestre for ver a magia pra usar vai ver 1.
Tem q ver q outros campos isso pode acontecer....
O.o
Não é em duração, é em área... Isso não é um bug... Isso é um EXPLOIT!
http://en.wikipedia.org/wiki/Exploit_%28online_gaming%29
lol fiquei até feliz dizendo isso, parece que o ERPG é um jogo de verdade hauahauhauah
Mas isso é sério, não pode ter mais. Se alguem encontrar mais um bug de arredondadmento falso como esse eu darei 5 XP.
Procurem...
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Mensagem  Aeradon Ter Nov 24, 2009 8:07 pm

Kyrw escreveu:vc tinha q fazer q nem aquelas estrategias de debug de programa
para cada bug achado se paga tanto, e depois de tantos achados esse preco vai aumentando...Uma hora o bug vai ta valendo tanto mas vai ser tao dificil achar q ele vale o preco eheh..
Pq vc acha qua a barra de XP de vcs vai ateh 1000 eu to oferecendo so 5? >.<


Última edição por Aeradon em Qua Nov 25, 2009 7:53 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Marshall Ter Nov 24, 2009 8:33 pm

Os bugs que eu achei antes de mudarem a versão tao valendo tbm
*xp maniaco*
Exp. o da dis pop, dos materiais, das magias e etc?
o.o no mais tem um ponto interessante sai mais barato fazer contruçoes de guerra e mais eficiente que tropas nao acham?

Quanto a linguas negativas, o kra com intelecto abaixo de -1 fala linguas negativas, mas po os formians tinham -3 de intelecto se nao me engano e se comunicavam mesmo assim, nao seria o correto minimo 1?

Quanto a magia no calculo do nivel o espirito entra dividido por 100 ou por 80 para uma segunda divisao tipo nao tá bem inferior ao que o fisico entra em uma unidade?


Última edição por Marshall em Ter Nov 24, 2009 8:53 pm, editado 1 vez(es)
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Perguntas e Respostas Empty medo do dudu

Mensagem  Marshall Ter Nov 24, 2009 8:43 pm

Assim um detalhe ai importante, seria interessante tirar o poder militar das caracteristicas abaixo do avatar

~Marcelo lendo os posts novos de hoje depois de muita depressao sem nada para fazer no forum....

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O.O Poder militar Kyrw 20 Marshall 9 Fiquei com medo, devo admitir

Reposta do Kyrw
Kyrw escreveu:Tenha medo, tenha muito medo Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

E detalhe, olha o tokugawa Cool Cool
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Mensagem  Aeradon Qua Nov 25, 2009 7:47 am

Kyrw escreveu:Eu posso pegar 100 unidades que ja sejam treinadas (nivel 2 por exemplo) pra ser hero? isso vai me dar os bonus dos atributos que elas ja tinham?
Os atributos que elas tinham anteriror mente serão ignorados, porém você treinará seu herói mais rapidamente, pois o "atual" dele iniciará nível 2.

Kyrw escreveu:Existe alguma maneira de aceitar um infimo arredondamento de 0,05? Por exemplo no caso da soma dos niveis das magias iniciais dadas? Nem que seja por xp?
NÃO. Nem via XP, nem via aprimoramento personagem roubado, nem via jeito nenum. NÃO existe arredondamento de nível no ERPG. Faça o mais perto do nível que você conseguir, mas sempre abaixo, pois 2,01 é considerado mais do que 2, e sempre será.

Marshall escreveu:Os bugs que eu achei antes de mudarem a versão tao valendo tbm
*xp maniaco*
Exp. o da dis pop, dos materiais, das magias e etc?
o.o no mais tem um ponto interessante sai mais barato fazer contruçoes de guerra e mais eficiente que tropas nao acham?
Esse é o pensamento da raça humana. Gasta menos ouro, mais de outros materiais. Se um robô seu morrer, não dá em nada, você não perde uma pessoa. Mas, em geral construções de guerra não tem magias, não recebem bônus por item e, em um determinado nível, vão ser bem mais caras que as tropas (imagine tanques de guerra feitos de mithril).
Quanto a XP, os bugs que vc achou foram mto bons, mas eh obrigação dos beta testers achá-los. O dudu achou um exploit. Exploits estão valendo 5 XP.
MAS...
/* Marshall recebe 5 XP por ser o jogador mais participativo do fórum =P */

Marshall escreveu:Quanto a linguas negativas, o kra com intelecto abaixo de -1 fala linguas negativas, mas po os formians tinham -3 de intelecto se nao me engano e se comunicavam mesmo assim, nao seria o correto minimo 1?
Eles continuam tendo a língua normal deles. Mas além disso, eles devem escolher 3 línguas que não podem aprender de maneira alguma, pois não tem dicção suficiente para isso.

Marshall escreveu:Quanto a magia no calculo do nivel o espirito entra dividido por 100 ou por 80 para uma segunda divisao tipo nao tá bem inferior ao que o fisico entra em uma unidade?
Não entendi. Na verdade, os atributos de Raça não alteram o nível das tropas (em tese).

Marshall escreveu:Assim um detalhe ai importante, seria interessante tirar o poder militar das caracteristicas abaixo do avatar
Vou abrir um Vote sobre isso, eventualmente. Não vejo porque tirar, ja que in-game vocês não saberão quem é quem e out-game vai servir para tirar onda. Mas acho que a maioria decide. O que o vote decidir vai valer.
A propósito: a próxima ficha vai ser em .xlsx
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Mensagem  Aeradon Qua Nov 25, 2009 9:19 am

Kyrw escreveu:Precisava dos modificadores de raridade de madeira/ferro/pedra.
A duvida que fica é se eu so vou saber eles quando procurar em volta da minha base ou essas coisas já são sabidas?
Vc so vai saber quando procurar. Porém, esses modificadores tem uma tabela que será sempre a mesma. Os valores dos Mod Rar de madeira, ferro e pedra já foram ditos em um post anterior a esse.

Kyrw escreveu:A coluna N (nivel) da aba de distribuicao pop., parte de treinamento, tambem contem O exploit.
No caso pode acontecer de vc querer treinar uma tropa 1,65. Isso tem que ser permitido, mas nao é para aparecer la 2.
Esse caso nao é tao critico qnt o outro mas tambem tem q ser olhado^^.
Não achei esse exploit aqui. Na ficha 1.6.0b está funcionando naormalmente. Nada de XP extra >.<.

Kyrw escreveu:Eu preciso ter todo material antes de comecar a construir um predio ou eu posso ter material/turnos que o predio levara pra ser construido?
Sua pergunta ja foi respondida anteriromente no FAQ.
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Mensagem  Aeradon Sex Nov 27, 2009 5:38 pm

Marshall escreveu:
Marshall escreveu:Quanto a magia no calculo do nivel o espirito entra dividido por 100 ou por 80 para uma segunda divisao tipo nao tá bem inferior ao que o fisico entra em uma unidade?
Aeradon escreveu:Não entendi. Na verdade, os atributos de Raça não alteram o nível das tropas (em tese).
Bom 1 de fisico vale 2 em atk def res dan correto? e 1 de espirito diminui o nivel de uma magia em 0.02 correto? e isso nao faz tanta diferença pq ou voce faz uma magia .98 ou uma 1.02 nesse caso nao poderia haver um balanço maior?
Espírito está balanceado com físico no nível 10. Porém no End Game físico será um atributo muito pior do que magia. Isso porque o máximo de atributos que uma unidade pode ter é 10/10/10/10, enquanto os magos podem ficar com 20/20/20/20. Além disso, magias são versáteis, o que faz com que seja muito mais fácil fazer combos. 2 magias simples podem fazer um mago superar e muito um guerreiro em todos os atributos (ou não, porque se fosse simples assim o sistema seria muito desbalanceado).
Enfim, como mestre eu acho que a versatilidade das magias não tem preço.
E, por fim, digo outra coisa: Acho que Físico é Start Game, Espírito é Mid Game e Inteligência é End game (ou seja, Físico é melhor no começo do jogo, Espírito é melhor no meio do jogo e Inteligência é melhor no fim do jogo). Mas, de qualquer jeito, todos são balanceados.


Última edição por Aeradon em Dom Nov 29, 2009 8:42 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Aeradon Dom Nov 29, 2009 8:37 am

Marshall escreveu:A formula dos veiculos ta errada ela ta puxando o valor de uma coluna adjacente do total em habilidades.
E para se contruir um predio lvl 0 com 500 pessoas se leva 2 turnos x.x
Em pesquisa de magia a quantidade pode dar quebrada(dá na primeira coluna de pesquisa do genero)? e eu superlotei a consturçao e nao mudou a quantidade de magias pesquisadas. A ultima coluna nao ta somando a populaçao no total.
A formula exponencial foi corrigida.
O erro dos veículos ja foi corrigido.
As construções estão corretas.

Marshall escreveu:A tabela de alcance ta com o oitavo ponto repetindo o 6.
e Como o atk def res e def sao condicionados a mod, deveria preencher mod antes deles, ou condicionar a ignorar o valor 0.
A tabela de alcance será corrigida.
Marcarei a opção para ignorar o valor, não fiz por esquecimento mesmo.

Kyrw escreveu:Modificador de Distancia da extração está bugado denovo (trocando . por , ) e com isso nao reconhecendo os mdoficadores certos.
- O if do cap de contrucoes pode ter só 6 9's para o caso do nivel zero, senão aparece ##### por estourar o campo e fica estranho
O modificador de distância não está bugado no meu LAPa. Não sei como resolver isso, acho que teremos que abrir aquela tabela para deixá-la livre.
O cap das construções mostra ##### Propositadamente, não quero que mostre 999999, não é um bug.

PS.: Por favor POSTEM essa coisas sobre a ficha na sessão "Sobre a ficha".
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Mensagem  Aeradon Sáb Dez 05, 2009 5:02 am

Kyrw escreveu:Com 2 de militar é para so conseguir ir ate 3 de algum atributo base no max? E com 3 ir ate 5 ?
Sim. Os atributos são limitados a "1,5 x Militar".

Kyrw escreveu:Queria a relação de "metal X" pra "ferro". Na acao ta o mod raridade e mod material, mas a relacao pra quanto eu consigo de ferro (para usar em construção) eu n sei.
Qualquer que seja seu metal matéria prima você gasta ele como 1 para 1 com ferro. Na ficha 1.7.4b Ferro será renomeado para metal, e ouro para Dinheiro ou Moeda.
Porém, no caso de um jogador usar prata ao invés de ouro como moeda, todos os valores serão convertidos.

Em resumo: Metais preciosos convertem, metais "não-preciosos" não são convertidos.

Sistema escreveu:SOBRE MODIFICADORES DE MATERIAL

Houve uma Modificação Maior (Layout) na ficha. A ficha vai subir para a versão 1.7.9.
Os modificadores básicos estarão disponíveis a todos os jogadores logo no início do jogo.
aí estão eles, retirados de uma ficha em branco 1.7.9b:

Material Mod. Item Mod. Rar Valor em Ouro
Ouro / Moeda - 1 1
Vegetais - 2 0,133
Carne - 1 0,2
Madeira 2 2,5 0,133
Pedra 1 3 0,1

Marshall escreveu:vegetais 0,1,33 ? o.o? eh 0,133 ou eh 1,33?
A tabela acima está correta (ao menos até a versão 1.7.9b e todas as anteriores). Vlw marshall, digitei errado =P


Última edição por Aeradon em Seg Dez 28, 2009 1:26 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem  Aeradon Dom Dez 13, 2009 11:02 am

Marshall escreveu:Fui fazer um teste com Itens, e percebi que o nível do item não puxa nada o que eu acho que deveria depender da inteligência, visto que é pura tecnologia. Além do que fazer um item 2/0/0/0 ta saindo a lvl 1 não sei se essa era sua intenção mas kra tudo para ser lvl 1 é tipo 8 ou 4 da uma olhada nisso ai tu já arruma para o terceiro turno. E quanto ao modificador, tipo seria legal um modificador liberar o dobro do seu valor não? tipo um arco composto do D&D ainda é feito de madeira. Bom da uma olhada ai na festa do dudu agente conversa um pouco sobre isso.

Itens não tem nenhuma ligação com nenhum atributo (Nem força, nem Inteligência nem espírito). E não, os itens não são feitos só com tecnologia, você pode fazer itens com qualquer um dos 4 tipos de Progresso (Tec, Mag, Rel ou Evo).
Os itens, em sistema, tem a função de deixar as unidades tão fortes quanto as magias, ou com alguma chance contra veículos, além de dar habilidades especiais (como alcance).
Itens, Como magias, estacam em atributos diferentes. Ou seja, voce pode receber 2 de DEF via escudo, 0/2 ou 1/1 ou 0/2 de DAM/ATK por espada, 2 de RES via armadura e ainda ter de reserva um arco que te dê alcance 2. Ou seja, full itens level 2 da 2 em todos os ATTs.
O modificador esta correto pelo fato de itens estacarem (deu pra perceber, imagina se fosse o dobro).
Sobre a skin, bom... Um arco do D&D tem alcance 36m, se não me engano, certo Kyrw? Então, ta valendo.
Uma besta de ferro, por sua vez... ^^

Marshall escreveu:uma besta de ferro? tem 36 metros de alcance? tipo um arco tem 150 m de alcance sendo que sao 60 efetivo. uma besta tem 200 m de alcance sendo 100 efetivo. Mas eu saquei agora eu acho que itens deveria puxar int. Porque faz parte da civilizaçao tecnologica. E tudo bem entendi o esquema la do nivel mas o que limita o nivel do item?
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Retirado do Livro do Jogador, D&D 3.5.

Só pra confirmar o que eu falei, aqui está a tabela oficial de alcance "efetivo" do D&D 3.5.
Enfim, a idéia do modificador de material é que ele limita a capacidade dos seus itens (não dá pra fazer uma espingarda de madeira).
O segundo limitador dos itens é seu conhecimento em forjaria, que é multiplicado por 2. Ou seja, para fazer um item você deve SABER faze-lo e ter um material que SUPORTE aquela capacidade. A idéia se aplica bem para um rifle com alcance de 1km, e armas de fogo em geral.
Sobre ser modificado por inteligência ja respondi acima. Faz parte da civilização tecnológica e faz parte de qualquer civilização (Mágica, Espiritual ou Evolutiva). A diferença vai estar na skin de como os itens são feitos e sua finalidade.
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Mensagem  Aeradon Seg Dez 28, 2009 7:33 am

Como foi feito o balanço de Unidades / Itens / Magias / Veículos ?
Por que Itens > Unidades > Magia > Veículos ?
Eu não me lembrava mais da resposta dessa pergunta. Sabia que estava balanceado de algum modo, e só. Mas ao assistir Avatar, eu me lembrei da resposta. O sistema de combate é balanceado da seguinte maneira:

As Unidades são o padrão do sistema. a partir daí, temos:
Itens = metade da força de uma unidade = 1/2 unidade
Unidades = força de uma unidade = 1 unidade
Magias = o dobro da força de uma unidade = 2 unidades
Veículos = o triplo da força de uma unidade = 3 unidades

Por que essa disproporção? Veículos então são mais roubados?
Não. Isso porque, como alguns sabem, o sistema foi balanceado para o end game (progresso 6 em diante).
Como mestre, eu diria que as civilizações podem ter, basicamente, 3 tipos de exército: Unidades (Montadas e com itens), Magos, e Veículos.
Não é possível, ou ao menos é muito difícil, fazer 2 tipos diferentes de unidades no end game. Os jogadores acabarão se especializando em uma coisa só. Por fim, temos:

Tipo 1 - Unidades = força de uma unidade com itens + força da "montaria" (outra unidade) com itens = 1+1/2+1+1/2 = 3
Tipo 2 - Magias = força de 2 unidades + itens = 2 + 1/2 = 2,5
Tipo 3 - Veículos = força de 3 unidades = 3

Há! Então magia esta desbalanceada afinal?
No papel? Sim. Na prática? Não. Isso porque os magos podem manipular "livremente" seus atributos, fazendo com que eles sempre tenham o atributo certo na hora certa, o que eu diria que é um absurdo, porém isso é contrabalanceado pelo limite de usos de uma magia, o que os torna justo outra vez.
Além disso, no fim das contas, o roubo está como sempre, em magia. Porque magia, sozinha, está balanceada, porém os bonus de ATT da magia stackam (juntam) sempre com os atributos das unidades e dos veículos. Porém, eu fiz o sistema de modo que demore muito para evoluir 2 perícias de progresso, e eu realemnte espero que isso funcione.

Então as unidades nunca acertam um mago e só veículos acertam veículos?
Também não. Isso porque todas as tropas do jogo estão limitadas a um mesmo máximo de atributo. Além disso, os veículos tem que pagar pontos em movimentação, transporte e outras coisas aleatórias, o que diminui seus atributos.

Sobre o filme Avatar: Tudo aquilo que aconteceu seria viável no ERPG?
90% sim. Vale ressaltar alguns pontos:
Aqueles humanos tinham tecnologia 8 (e Genética 7). Os Na'vi tinham Tecnologia 3 e Religião 7.
A "Ligação" dos Na'vi é um aprimoramento "único", estará disponível para todos na campanha.
Os Na'vi obviamente ganharam a guerra usando Religião, pois enquanto tentaram usar suas unidades foram massacrados.
Religião, no combate, Funciona exatamente da maneira mostrada no filme.
Por fim, comunico a todos que haverá uma civilização Na'vi na campanha.
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