Combat System
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Combat System
Sistema de Combate:
O combate sempre acontece entre 2 batalhões. Ambos tem Ataque (ATK), Defesa (DEF), Dano (DAM), Resistência (RES), Perícias e Magias.
ATK é o atributo usado para acertar o oponente. Quanto mais ataque um batalhão tiver, mais ataques acertará.
DEF é o atributo usado para se defender de um ataque. Quanto mais defesa tiver um batalhão, menos ataques receberá.
DAM é o atributo usado para calcular qual o tamanho do estrago causado por um ataque que acerta. Quanto mais dano tiver um batalhão mais unidades do oponente morrerão após acertar um ataque.
RES é o atributo usado para reduzir o dano recebido. Quanto mais resistência tiver um batalhão, menos unidades morrerão após sofrer um ataque.
Perícias são habilidades que influenciam de diversas formas um combate. Ver tabela de perícias (ainda indisponível) para mais informações.
Magias são habilidades que podem fazer praticamente qualquer coisa em um combate, porém, tem seu uso limitado a um determinado número de vezes. Mais informações na tabela de magias (ainda inexistente).
Efetuando um ataque:
Quando um batalhão ataca um segundo batalhão, o procedimento é sempre o mesmo:
São verificadas as perícias e magias dos batalhões atacante e defensor. Caso haja algum, são aplicados os bônus devido a perícias e/ou magias.
Agora, com todos os modificadores (bônus e debônus) aplicados a ATK e DEF dos dois batalhões, jogam-se os dados do ataque.
Para acertar um ataque, é necessário que (ATK + 1D10 + 1D10) do atacante seja maior que (DEF + 11) do defensor. Se, após jogar e somar os dois dados de dez lados o ataque acertar, então é calculado o dano. Se o ataque errar, nada acontece nesse combate (mas a batalha continua).
O ERPG usa um sistema de dados normalizados (jogar 2D10 e somar os resultados). Isso significa que, na grande maioria das vezes, os resultados obtidos nos dados são próximos à média (no caso, 11). Segue abaixo a tabela de probabilidade para cada possível valor em 2D10:
Tabela de Probabilidade dos dados | |||||||||||||||||||
Chance em % | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
Valor | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
É fácil ver que a chance de se tirar um número menor do que 7 ou maior do que 16 é de apenas 15%. Ou seja, o quesito sorte é pequeno no ERPG.
Uma vez que um ataque atingiu o oponente, ele causa dano. E esse dano é calculado através das seguintes fórmulas:
Dano Aplicado pelo atacante = ((DAM+1) x Número de atacantes ativos x Modificador de tamanho) do atacante.
Unidades Perdidas pelo defensor = Dano Aplicado / (Modificador de tamanho x (RES+1)) do defensor.
Caso o valor de DAM do atacante seja negativo, DAM será considerado 1 e o módulo do valor de DAM do atacante será somado à RES do defendente. Analogamente, Caso RES do defensor seja negativa, será considerada como 1 e seu módulo será somado ao DAM do atacante.
Unidades Recuperáveis: Nem todas as unidades abatidas em uma batalha morrem. Por padrão, é possível curar e recuperar totalmente 1/3 dos abatidos em uma batalha, arredondando sempre esse número para cima. Caso o oponente dê um golpe de misericórdia em cada unidade derrotada (o famoso “confere”) ou se o dano recebido for agravado, a unidade não pode ser recuperada.
Unidades recuperadas ficam 4 semanas (turnos) em repouso absoluto.
Exemplo:
500 Grunts Orc: ATK 4 DEF 2 DAM 6 RES 4
500 Elfos Bladedancers: ATK 6 DEF 6 DAM 2 RES 2
Local do combate: Ponte estreita - Apenas 100 atacantes ativos por turno.
Nenhum dos dois possui nenhuma magia ou perícia.
Os elfos e os Orcs se atacam AO MESMO TEMPO. Para os elfos acertarem, (2D10 + ATK) deve ser maior ou igual a (DEF + 11), ou seja, 2D10 + 6 > 2 + 11 = 13 Rolam-se os dados...
14! Os elfos acertam!
Agora veremos qual foi o estrago causado pelo ataque...
Dano Aplicado = DAM x Nº de atacantes ativos x Mod Tam
Devido à formação dos orcs, somente 100 Elfos puderam atacá-los nesse combate, e seu Mod Tam é 1. Ou seja:
Dano Aplicado = 2 x 100 x 1 = 200 de dano
Quantos Orcs morreram nesse ataque?
Unidades Perdidas = Dano Aplicado / Mod Tam x RES, ou seja:
Unidades Perdidas = 200/(1 x 4) = 50 unidades
Ainda nesse mesmo turno, os Orcs atacam. Os orcs que foram abatidos pelos elfos nesse turno não sao considerados ainda, pois, na verdade, ambos atacaram ao mesmo tempo, apenas calculei o dano dos elfos 1º.
Para os orcs acertarem, (2D10 + ATK) deve ser maior ou igual a (DEF + 11), ou seja, 2D10 + 4 > 6 + 11 = 17, os Elfos são bons em defender. Rolam-se os dados...
13! Os Orcs acertam!
Agora veremos qual foi o estrago causado pelo ataque...
Dano Aplicado = DAM x Nº de atacantes ativos x Mod Tam
Devido à formação dos Elfos, somente 100 Orcs puderam atacá-los nesse combate, e seu Mod Tam é 1. Ou seja:
Dano Aplicado = 6 x 100 x 1 = 600 de dano
Quantos Elfos morreram nesse ataque?
Unidades Perdidas = Dano Aplicado / Mod Tam x RES, ou seja:
Unidades Perdidas = 600/(1 x 2) = 300 unidades
Um estrago e tanto, os elfos não têm resistência... mas tem defesa, e os orcs tiveram sorte nesse ataque, não irão acertar o próximo...
2º Turno:
Os elfos contra-atacam.
Para acertar, (2D10 + ATK) deve ser maior ou igual a (DEF + 11), ou seja, 2D10 + 6 > 2 + 11 = 13 Rolam-se os dados...
8! Os elfos acertam! (Repare como é fácil pros elfos acertarem)
Agora veremos qual foi o estrago causado pelo ataque...
Dano Aplicado = DAM x Nº de atacantes ativos x Mod Tam
Devido à formação dos orcs, somente 100 Elfos puderam atacá-los nesse combate, e seu Mod Tam é 1. Ou seja:
Dano Aplicado = 2 x 100 x 1 = 200 de dano
Quantos Orcs morreram nesse ataque?
Unidades Perdidas = Dano Aplicado / Mod Tam x RES, ou seja:
Unidades Perdidas = 200/(1 x 4) = 50 unidades
Vez de jogar o ataque dos Orcs. Mais um acerto e é o fim dos elfos.
Para acertar, (2D10 + ATK) deve ser maior ou igual a (DEF + 11), ou seja, 2D10 + 4 > 6 + 11 = 17, os Elfos são bons em defender. Rolam-se os dados...
9! Como esperado, os Orcs erram!
Talvez eu poste outro exemplo aqui, quando eu tiver mais tempo (de preferencia um que use magias e perícias).
PS.: Realmente joguei os dados desse exemplo. As duas unidades aqui descritas estão no mesmo nível.
PS 2.: Todos os combates são feitos pelo mestre e pelo mestre somente, ou seja, vc nao tem que se preocupar com essas contas.
PS 3 .: em caso de PVP o mestre pode propor aos envolvidos lutar cara a cara jogando seus próprios dados, se isso for possível.
Última edição por Aeradon em Qua Nov 18, 2009 8:01 pm, editado 8 vez(es) (Motivo da edição : Sistema de combate atualizado. Mudei o combate para o sistema de Turno contínuo.)
Aeradon- Mestre
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Localização : Brasília, Brasil
Ficha de Raça
Progresso: ??
Poder Militar: ????
Experiência:
(999/1000)
Sistema Atualizado
Atualizado:
Corrigido Bug na tabela.
Inserido caso especial onde DAM e RES <= 0.
Modificado para que o turno seja contínuo (ou seja, os dois batalhões atacam ao mesmo tempo.)
Corrigido Bug na tabela.
Inserido caso especial onde DAM e RES <= 0.
Modificado para que o turno seja contínuo (ou seja, os dois batalhões atacam ao mesmo tempo.)
Aeradon- Mestre
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