Estratégia RPG
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Aprimoramentos Positivos

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Mensagem  Aeradon Seg Nov 16, 2009 5:44 am

Lista dos Aprimoramentos Positivos:

Resistência a Elemento (3)
Escolha 1 elemento. Sua raça recebe +10 de defesa contra ataques ou magias do tipo escolhido. Além disso, o dano recebido nunca é agravado.

Invulnerabilidade a Elemento (3)
Escolha 1 elemento. Sua raça passa a receber dano /2 para ataques ou magias do elemento escolhido. Alem disso, o dano recebido passa a ser agravado. Caso sua raça tenha também Resistência a esse elemento, então você recebe +20 ao invés de +10 de defesa.

Absorção de elemento (3)
Requer Resistência e Invulnerabilidade ao mesmo elemento. O elemento escolhido te regenera ao invés de dar dano.

Afinidade com elemento (+1)
Sua raça recebe afinidade com +1 Elemento.
Cumulativo desde que esse elemento não seja o 8º.

8º Elemento (15)
Prerrequisitos: Ter afinidade com 7 elementos.
Você recebe afinidade com o 8º elemento, ou seja, você tem afinidade com todos os elementos. Você também é capaz de manipular todos os elementos.

Manipulação de elemento (+4)
Requer Afinidade com um elemento.
Escolha um elemento com o qual sua raça tem afinidade. Sua Raça é capaz de Manipular livremente esse elemento. Em sistema, isso significa que toda magia pesquisada por sua raça pode ter seus atributos alterados para o atributo base do seu elemento.
Exemplo: Caso seja escolhido o elemento fogo, E você pesquise a magia :
ATK 20 DAM 20 efeito X, terá também a magia ATK 0 DAM 40 efeito X, a magia ATK 10 DAM 30 efeito X e etc. (o efeito não muda).
Você deve criar (sem pagar) cada uma das modificações na tabela de magias, e quando estiver fazendo sua ação deve avisar ao mestre quando fazer as alterações. Com esse aprimoramento, uma mesma magia paga em um mago pode ter efeitos diferentes quando usada, dependendo da situação.
Só é possível fazer Manipulação de elementos fundidos se você tiver as 2 manipulações necessárias.

Conhecimento sobre raças (1)
Escolha uma raça. O mestre dirá se é uma raça válida. Você sabe tudo (inclusive a língua) que há para se saber sobre aquela raça, exceto a localização dela.
Cumulativo até +15.
Você pode pedir para o mestre te indicar uma raça. O conhecimento sobre raças escolhidas pelo jogador devem ser explicadas no prólogo.

Hábil (2)
Sua Raça recebe +4 perícias iniciais, e ainda começa o jogo mais próxima do próximo nivel de sua perícia-base.

Onisciência (4,8,12)
4: O jogador tem controle direto sobre seus todos os seus heróis.
(Aprimoramento padrão dado a todos os jogadores na 1a campanha e no Beta)
8: Como onisciência +4 e cada um dos seus heróis é capaz de controlar individualmente suas tropas
12: Como onisciência +8 e o jogador controla individualmente cada uma das suas unidades enquanto elas forem livres para agir.

Conhecimento Geográfico (3, 6, 9)
3: Você conhece uma área de 9 setores ao invés de 2.
6: Como +3 e ainda o jogador sabe o que acontece nessa área em tempo real.O motivo pelo qual o jogador sabe tem que ser explicado no prólogo.
9: Como +6 e ainda a área é de 25 setores.

Boa Fama (3,6,9)
3: As outras raças gostam da sua à primeira vista, talvez outra raça como a sua tenha sido muito boa no mundo ou sua aparência faz com que as outras raças gostem de você.
6: Você é adorado pelas outras raças, e é muito fácil estabelecer contatos diplomáticos. Todas as portas se abrem para você, e iminência de guerra é sempre negociável.
9: Existe algo tão forte ao seu favor que é quase como se você tivesse empatia com todas as raças.

Empatia com Raça (4)
Escolha uma raça. A raça escolhida deve ser aprovada pelo mestre. Sua raça tem empatia natural com a raça escolhida, o que significa que:
Você tem quase garantia de que essa raça te ajudará quando você precisar, do mesmo modo você ajudará está raça quando ela precisar. Alem disso acordos comerciais são extremamente simples. Esse aprimoramento permite ao jogador fazer acordos populacionais e tecnológicos.

Começar com Herói (3)
O jogador começa com herói nível e level 2, que ele pode escolher. Este herói deve ser explicado no prólogo.


Aprimoramentos Físicos

Voar (6 - 8 )
6: Todos os integrantes da sua população nascem com o dom de voar. Sua movimentação nunca tem impedimento, é 50% mais rápida, e suas unidades ganham aumento de visão quando estão voando.
8: Como 6, e Você recebe +2 de Agilidade em todas as suas tropas.

Antenas (5)
Todos os integrantes da sua população nascem com antenas, o que possibilitam a eles a:
Sentir o que outros membros da sua população estão sentindo.
Passa informações extensas quase instantaneamente de um membro para outro.
Sentir e identificar todos os membros que estão em seu raio de alcance individualmente.
Tropas telepáticas recebem sinergia das antenas.
O alcance das antenas é de 30 metros
Sinergia: Caso sua Raça possua o aprimoramento Poder Psiônico também, o alcance das antenas aumenta para 150 metros.

Poder Psiônico (6)
Requer Afinidade com Arcano e Natural
Este aprimoramento habilita sua raça a fazer a fusão dos elementos Arcano e Natural, criando a Força da mente, que pode ser descrita como Telepatia ou Telecinesia. Em sistema, é possível criar magias de diversos tipos (sendo algumas únicas), sendo que essas magias são consideradas sem tipo (nao são anuladas nem anulam nenhuma).
Sua Raça perde a afinidade com arcano e natural.
Psiônicos não podem trocar suas magias, apenas evoluí-las.
Além disso, esse aprimoramento pode emular outros, como voar, membros extras, antenas e outros.
Sinergia: Caso sua Raça possua o aprimoramento antenas também, o alcance das antenas aumenta para 150 metros, e sua raça consegue usar o poder psiônico conhecido como clarividência também.
OBS.: Sua Raça ainda tem que pagar "Alcance" nas suas magias psiônicas.


Quadrúpede (3 - 5)
3: Sua raça, alem de dois braços e duas pernas, tem mais duas pernas. Com isso sua movimentação é 2 vezes maior e o jogador pode fazer 2 duas jornadas de movimentação. O jogador recebe penalidade dobrada de terreno.
5: Como 3 e Você recebe +2 de força em todas as suas unidades.

MultiMembros (3, 5, 6, 8 )
3: Sua Raça possui 2 membros extras (braços ou tentáculos), além da capacidade de usar mais 2 membros para equipar itens (ou seja, é possível usar 2 espadas e 2 escudos, ou 4 espadas, ou 3 Arcos).
5: Como 3 e você recebe + 1 de Força e +1 de Agilidade em todas as suas unidades
6: Sua Raça possui 4 membros extras (braços ou tentáculos), além da capacidade de usar mais 2 membros para equipar itens (ou seja, é possível usar 3 espadas e 3 escudos, ou 6 espadas, ou 3 Arcos).
8: Como 3 e você recebe + 1 de Força e +1 de Agilidade de Força em todas as suas unidades
PS.: Usar vários equipamentos ao mesmo tempo não significa que suas tropas darão 2 ataques

Herbívoro (3)
Sua raça não precisa de carne para viver, porém o jogador gasta 2 vezes mais comida.

Carnívoro (0)
Sua raça não precisa de vegetais para viver, porém você gasta 5 vezes mais carne.

Sem Fome (6)
Sua raça não come. Não há revoltas por causa de comida e não se gasta comida por turno. O motivo deve ser explicado no prólogo.

Visão Aprimorada (2)
Toda sua raça consegue enxergar melhor no período em que é ativa e normalmente no período que é inativa. Visão x1.5.

Tamanho (4,8,12,16,18,20)
4: Cada unidade sua vale por 1,5 unidades normais em todos os aspectos. Suas unidades têm 3 a 4 metros de altura.
8: Cada unidade sua vale por 2 unidades normais em todos os aspectos. Suas unidades têm 5 a 10 metros de altura.
12: Cada unidade sua vale por 5 unidades normais em todos os aspectos. Suas unidades têm 10 a 20 metros de altura.
16: Cada unidade sua vale por 10 unidades normais em todos os aspectos. Suas unidades têm 20 a 40 metros de altura.
18: Cada unidade sua vale por 100 unidades normais em todos os aspectos. Suas unidades têm 50 a 100 metros de altura.
20: Cada unidade sua vale por 200 unidades normais em todos os aspectos. Suas unidades têm mais de 200 metros de altura.

OBS.: Este aprimoramento está limitado a 16 para os jogadores.


Sem Idosos (4)
Sua população não passa do estágio adulto. Eles são jovens até morrerem. Este aprimoramento deve ser explicitado no prólogo.

Sem Crianças (4)
Sua população já nasce capaz de lutar e trabalhar. Este aprimoramento deve ser explicitado no prólogo.

Sem Respiração (3)
Sua raça não precisa respirar. Este aprimoramento explicitado no prólogo.


Última edição por Aeradon em Sáb Dez 05, 2009 8:32 am, editado 15 vez(es)
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Ficha de Raça
Progresso: ??
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Mensagem  Aeradon Sáb Dez 05, 2009 8:17 am

ReBalanceados os modificadores de Tamanho.
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